Es una técnica en animación de computadora en la que un personaje (u otro objeto articulado) se representa en dos partes: una representación de superficie utilizada para dibujar el personaje llamada malla o piel y un conjunto jerárquico de partes interconectadas llamado huesos , y formando colectivamente el esqueleto o plataforma , una armadura virtual utilizada para animar pose y fotograma clave la malla.
Esta técnica se utiliza en prácticamente todos los sistemas de animación donde las interfaces de usuario simplificadas permiten a los animadores controlar algoritmos a menudo complejos y una gran cantidad de geometría; sobre todo a través de la cinemática inversa y otras técnicas "orientadas a objetivos
APLICACIONES
La animación esquelética es la forma estándar de animar personajes u objetos mecánicos durante un período de tiempo prolongado generalmente más de 100 cuadros, es comúnmente utilizado por artista de videojuegos y en la industria del cine , y también se puede aplicar a objetos mecánicos y cualquier otro objeto formado por elementos rígidos y juntas, la captura de movimiento puede acelerar el tiempo de desarrollo de la animación esquelética, además de aumentar el nivel de realismo. Anatomiza virtual como el peso de las extremidades, la reacción muscular, la fuerza de los huesos y las restricciones articulares para obtener efectos realistas de rebote, pandeo, fractura y volteo conocidos como acrobacias virtuales, sin embargo, existen otras aplicaciones de simulaciones de anatomía virtual, como militares y de emergencia.
TECNICA
Se utiliza mediante la construcción de una serie de huesos que no tienen por qué corresponder a ninguna característica anatómica del mundo real, a veces también denominado aparejo en el sentido sustantivo, cada hueso tiene una transformación trimestral de la pose en un enlace predeterminada que incluye su posición, escala y orientación y un hueso padre opcional. Por tanto, los huesos forman una jerarquía.
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